cocos2d-x 源码分析 : Ref (CCObject) 源码分析 cocos2d-x内存管理策略

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cocos2d-x 源码分析总目录:

http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129


1.Ref,AutoreleasePool,PoolManager Ref中包含了一个叫referenceCount的引用计数,当一个Ref类的变量被new的时候,其referenceCount的引用计数被置为1。 其中有三个重要的操作,retain,release,autorelease,下面源码分析时会详细说明。         AutoreleasePool中存放在被显示调用autorealse的ref,并且在每一帧过后调用其clear函数,显示的调用存放在其中的ref的realse函数,然后清空自身。         PoolManager则管理着所欲的AutoreleasePool,没有错,不仅仅有一个AutoreleasePool,有多个AutoreleasePool。
2.源码分析          如果你想清晰的了解cocos2d-x 3.x 的内存管理机制,请你一定要耐心阅读完这里的代码,源代码本身清晰易懂,何况我已经加了一些必要的中文注释呢~
2.1 Ref源码分析           重要的成员变量:_referenceCount,在构造函数中被置为1,切记。                     
void Ref::retain()
{
    CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
    ++_referenceCount;
}
Ref* Ref::autorelease()
{
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}
void Ref::release()
{
    CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
    --_referenceCount;
    if (_referenceCount == 0)
    {
        delete this;
    }
}

          其中一些Debug或者追踪memory leak 的宏和函数我已经去掉,其实这三个函数的本质就是这么简单,retain和release分别增加和减少referenceCount,并且release函数在count为0时就delete 自己。autorelease函数将Ref放入当前的AutorealsePool。          Attention Please:三个函数内部都有一个CCASSERT,要求调用时该object的referenceCout必须是大于0的。                                            release或者autorealse必须和new或者retain成对出现。
         这里开始讲一下基本的用法,因为我们平时需要我们管理的、使用的类一般都是继承于Node(Layer、Sprite等),看下Node的create函数吧。          在Node的create中,调用了new(Count设置为1)后,立即调用了autoRelease,将其放入AutoreleasePool中。(AutoreleasePool的源码一会再分析)          所以当你使用了create之后,请不要在使用release或者Autorelease,除非你手动了retain一次。          但是当你把一个node1加入到另一个node2的时候,你可以理解为此时node1的refereneceCount增加了一次,但是你不需要做任何额外的操作。因为当node1被remove或者即使没有remove操作,当node2析构的时候(会将他的child的count减1)。也就是说,整个引擎会自动管理referenceCount,只要你不要手动的retain。

2.2AutoreleasePool 源码分析          
void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = true;
#endif
    for (const auto &obj : _managedObjectArray)
    {
        obj->release();
    }
    _managedObjectArray.clear();
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = false;
#endif
}

AutoRealse的clear函数十分清晰,就是调用其包含的ref的release函数,然后将自己的managedObject清空。这里需要解决的疑惑是何时调用了clear函数。打开Director的源码
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{

    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();
     
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

在你的App运行时,每一帧开始时都是先drawScene(),各种界面上的显示结束后,就开始clear了。
2.3 PoolManager         std::deque<AutoreleasePool*> _releasePoolStack;
        AutoreleasePool *_curReleasePool;         PoolManager管理着所有的autorerealsePool,并且有一个指针指向当前的releasePool。         值得注意的是,笔者认为3.x此处有个小bug。         
PoolManager* PoolManager::getInstance()
{
    if (s_singleInstance == nullptr)
    {
        s_singleInstance = new PoolManager();
        // Add the first auto release pool
        s_singleInstance->_curReleasePool = new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
        s_singleInstance->_releasePoolStack.push_back(s_singleInstance->_curReleasePool);
    }
    return s_singleInstance;
}


        poolManager是单例模式,当第一次初始化的时候,会自动生成一个AutoreleasePool,并将其放入自己的stack中。但是,当你打开AutoreleasePool的构造函数时,发现其中已经有一个调用PoolManager::getInstance()->push(this); 通过debug跟踪,笔者发现此时有两个AutoRealsePool。即poolManager的stack内有两个位置都指向同一个AutoRealsePool。感觉此处应该是一个Bug。


3. 小结         1.Ref,AutorealsePool,PoolManager是紧密相关的         2.Ref的retain、new  应该与 release或者autoRealse成对出现。         3.Node的使用方式。

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